一.UE动画概述
UE动画功能强大、复杂、灵活不同类型项目对动画系统应用范围各不相同“动画”作为一个宽泛概念,在引擎中有多种实现方式,需要灵活选择
1.1影视CG相关常见动画种类浏览
骨骼网格体动画(动画序列;变形目标;动画曲线;Pose Asset姿势资产)
【资料图】
物理动画(刚体、 布料、破碎、实时 毛发模拟)
顶点动画缓存(几何缓存)
顶点材质动画(世界顶点偏移)
毛发Groom Cache
时间轴动画(Sequencer动画)外部导入时名称保持一致
时间轴相机动画
时间轴控制绑定动画
1.2骨骼动画功能与特性
DCC动画制作要求
同一个骨骼内名称不能相同;
具有骨骼蒙皮信息;
动画导入导出
勾选动画与变形目标;
系统单位默认厘米;
动画范围,动画长度为带动画的时间
UE内部动画导入到MAYA附加选项中选择Tnreal Take
动画重定向
LiveLink
Control Rig
二.CG项目动画环节
2.1如何确保骨骼动画数据保真度
骨骼动画数据从DCC到UE失真的因素:Maya关节方向导致的数据显示差异 ——骨骼位置信息清零
坐标系转换导致精度的误差——修改为Z轴朝上
帧率差异导致动画长度不同——maya导出修改为0-结束;ue默认采样率为30,修改默认采样率
Maya数据显示精度——Maya动画曲线信息无法导出到UE,导致帧之间插值方式有差异——1.maya改变为线性;2.分段(高帧率)
Maya双精度浮点数和UE动画数据单精度浮点数的差异——ue压缩:勾选允许去除帧
动画压缩导致高频信息丢失插值方式会改变动画形态——跳过还原maya动画效果
总结:
2.2如何选择动画实现方式
用少量骨骼点和蒙皮信息影响大量顶点位移
通过同一套骨骼,结合实时重定向在多个骨骼模型间复用动画数据
用世界顶点偏移材质动画表现植被等循环形变动画
用变形目标(Morph Target)来表现肌肉动画
用几何缓存来表现精确的顶点变形
2.3如何通过动画环节的快速迭代最大化实时流程的价值
三.官方案例简析
3.1 Meerkat Demo(狐獴)案例工程动画技术分析动画方法分析和相关注意事项介绍
把角色部件封装为蓝图
狐獴肢体骨骼动画和表情变形目标动画
Live Link应用
基于Control Rig和动画模式的引擎内创作动画
3.2 Slay Animation Sample:案例工程动画技术分析按镜头划分动画序列资产的管理方式
在角色蓝图中协同动画播放
Sequencer时间轴动画和骨骼动画结合应用
Addtive表情动画和肢体动画结合应用
实时布料物理模拟动画的应用
关键词: