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UE 动画基础-即时

2023-04-10 23:17:13来源:哔哩哔哩

一.UE动画概述

UE动画功能强大、复杂、灵活不同类型项目对动画系统应用范围各不相同“动画”作为一个宽泛概念,在引擎中有多种实现方式,需要灵活选择

1.1影视CG相关常见动画种类浏览

骨骼网格体动画(动画序列;变形目标;动画曲线;Pose Asset姿势资产)


【资料图】

物理动画(刚体、 布料、破碎、实时 毛发模拟)

顶点动画缓存(几何缓存)

顶点材质动画(世界顶点偏移)

毛发Groom Cache

时间轴动画(Sequencer动画)外部导入时名称保持一致

时间轴相机动画

时间轴控制绑定动画

1.2骨骼动画功能与特性

DCC动画制作要求

同一个骨骼内名称不能相同;

具有骨骼蒙皮信息;

动画导入导出

勾选动画与变形目标;

系统单位默认厘米;

动画范围,动画长度为带动画的时间

UE内部动画导入到MAYA附加选项中选择Tnreal Take

动画重定向

LiveLink

Control Rig

二.CG项目动画环节

2.1如何确保骨骼动画数据保真度

骨骼动画数据从DCC到UE失真的因素:Maya关节方向导致的数据显示差异 ——骨骼位置信息清零

坐标系转换导致精度的误差——修改为Z轴朝上

帧率差异导致动画长度不同——maya导出修改为0-结束;ue默认采样率为30,修改默认采样率

Maya数据显示精度——Maya动画曲线信息无法导出到UE,导致帧之间插值方式有差异——1.maya改变为线性;2.分段(高帧率)

Maya双精度浮点数和UE动画数据单精度浮点数的差异——ue压缩:勾选允许去除帧

动画压缩导致高频信息丢失插值方式会改变动画形态——跳过还原maya动画效果

总结:

2.2如何选择动画实现方式

用少量骨骼点和蒙皮信息影响大量顶点位移

通过同一套骨骼,结合实时重定向在多个骨骼模型间复用动画数据

用世界顶点偏移材质动画表现植被等循环形变动画

用变形目标(Morph Target)来表现肌肉动画

用几何缓存来表现精确的顶点变形

2.3如何通过动画环节的快速迭代最大化实时流程的价值

三.官方案例简析

3.1 Meerkat Demo(狐獴)案例工程动画技术分析动画方法分析和相关注意事项介绍

把角色部件封装为蓝图

狐獴肢体骨骼动画和表情变形目标动画

Live Link应用

基于Control Rig和动画模式的引擎内创作动画

3.2 Slay Animation Sample:案例工程动画技术分析按镜头划分动画序列资产的管理方式

在角色蓝图中协同动画播放

Sequencer时间轴动画和骨骼动画结合应用

Addtive表情动画和肢体动画结合应用

实时布料物理模拟动画的应用

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